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ジークハルトジュッセイ(ジークハルト10世) オーストリア辺境伯の系譜に登場する人物。 ブルクハウゼン伯。 関連: ゾフィーフォンエスターライヒ (ゾフィー・フォン・エスターライヒ、妻)
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【クラス】セイバー 【真名】ジークフリート 【容姿】灰色長髪の端整な顔立ちで、胸元と背中が大きく開いた鎧に身を包み、大剣を背にする長身の青年。 【英雄点】45点(ステ30・スキル15):令呪1画消費 【HP】65/65 【筋力】EX:8 【耐久】A++:7 【敏捷】B:4 【魔力】B-:3 【幸運】A:5 【スキル1】悪竜の血鎧 B+ 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル2】仕切り直し A 5点:最大HPを15増やす。物理攻撃時、補正値4を得る。 【スキル3】竜殺し A++ 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。 竜種を保有するサーヴァントに対して物理攻撃と魔術防御時、補正値5を得る。 【宝具】『竜殺魔剣・燃え上がる憤怒』(グラム・テンペスター) 1/1 【ランク・種別】B++:対人宝具 レンジ:1~10 最大補足:1人 【効果】物理攻撃時、補正値10を得る。攻撃対象が竜種属性を保有している場合、更に補正値3を得る。 【その他】混沌・善 地属性 竜種
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名前 ジーク・ミュラー 性別 男性 国籍 イスパニア 爵位 准三等勲爵士 職業 両替商 主な乗船 三層甲板ガレオン 生産系スキルランク 調理スキル - 保管スキル - 縫製スキル - 鋳造スキル 14+1 工芸スキル 15+1 錬金術スキル - 主な冒険系スキル 操帆9 測量9 警戒7、釣り7 航行技術10 主な交易系スキル 会計6+2 酒類5 嗜好品5 宝石6+3 火器7+3 管理技術9 香辛料7 工業品5 主な戦闘系スキル 操舵11 造船15+3 砲術11 水平射撃9 速射8 弾道学6 修理11 統率5 戦術5 機雷5 兵器技術7 主な言語スキル スペイン語、フランス語 備考
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【名前】ジークノイズ=アエリタリア 【プレイヤー名】Nyaku 【出身】ブリテイン 【性別】女 【クラス/EOでの職業】モンク/格闘家 【年齢】22(だったような) 【身長/体重】156センチ/56キロ 【スリーサイズ】85/61/86(Dカップ) ■容姿■ 【髪色/髪型】オレンジ/胸までの長さをおさげの三つ編み。後期はばっさり切ってボリュームあるショート。 【眼の色】明るい緑 【肌色】少し日に焼けた健康的な肌。顔にそばかす。背中に三本の大きな爪痕、左下腹部に貫通痕。 【体格】EO女性陣の中では小さい方。小さいけど細くない。 ■服装■ 【普段】動きやすい服装でスカート、パンツどちらも好む。上下どちらかは暖色系が多い。 【戦闘】女性用皮鎧+サークレット+ブーツ+板金手甲にオレンジのマント。 【メイン武器】 からだ が ぶきです 。 ■性格■ 良くも悪くも犬気質。根明で人懐こいが、偶にさらっと酷いことを言う。 己の力を過信して警戒心が薄いと良く言われていた。 酒癖が悪い。ミツキと居ると尚性質が悪い。 幽霊の類が大の苦手。驚くと反射的に手が出る。 戦闘に集中すると周りのことが見えなくなりがち。 ■備考■ 初期は記憶喪失。 見てくれはアレだが思いの外EOメンズとのイベントが多かった。 飛ばされて来てから恋仲になった男性が居たが、単独行動中魔物に襲われ死亡。 ショックで倒れ、目覚めた時にブリタニアでの記憶を取り戻した替わり、エレンディアでの記憶を一切失くした。 モンクのメインスキルである速射砲の最大は23。(初期10) 本人が自覚していないレベルでミツキ大好きっ子。 終了間際には元恋人と買った土地に二人の家を建てて一緒に住み、エメラルドから本気で二人の仲を心配される。 ミツキが嫁です。
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ジーク&キャスター ◆HOMU.DM5Ns 「おい、起きろ」 ……自分を呼ぶ、聞き覚えのある声がした。 幻聴でないかという疑いが、まず最初に浮かんだ。 そも誰かに呼ばれるということ自体が、自身とっていつ以来だったかも憶えてない程、長い時間同じ場所で蹲っていた。 とはいえしかし、声を否定することそのものはしない。むしろずっと待っていた。誰かがこの場所に辿り着いたのは、己にとっては喜びだ。 驚いたとすれば、聞き覚えのある声ではあったが、それが誰なのかをどうしても思いつかないことだろうか。 真偽の所在を確かめるため閉じていた瞼を開けて見る。そこで此処が、今までいた場所ではないことにようやく気付いた。 どこでもなく、いつでもない、時間と空間から隔絶された場所。 薄い極光が漂うばかりの、世界の裏側といえる地点だが、永遠に思える時を過ごした場所だ。何もないが、景色ぐらいは憶えている。 今いる所はまるで別だ。何もないという点では同一だが、たまに通り過ぎる同族がいたあそことは違って、此処は本当に何もない。 白に染められた空間。いや、世界を彩る要素を残らず吸い取り漂白してしまった結果として白いのか。 存在が曖昧な元の場所とは逆に、明確に他が遮断されている。地上の何処を探しても辿り着くことはない彼岸の園。 人類の世界という織物(テクスチャ)を剥がした裏にあるんが幻獣の世界であるならば、この地はまさに世界の外に在るもの。 数多の魔術師が追い求め、当然の様に届かない約束の光。理解する必要はない。思考を巡らすまでもなく、その事実は抵抗なく入ってくる。 其れは”真理”。即ち――――――――― 途端、背後から感じた、物質の概念を超えた存在感に身を振り返った。 飾りが剥ぎ取られた、何の変化もない場所。あらゆるものが存在しない世界。 そこにただひとつ、存続が許されたものが置かれている。 巨大な扉だった。壁といってもいい。 真中に割れている線が開閉するものだという証だった。 材質は石ともそれ以外の鉱物ともつかない。面には何かを封じるかのように彫刻が刻まれている。 見ているだけで触れたくなる、それでいて触れ得ざるものという矛盾した印象を与える。 重々しくも荘厳に直立しているそれの隙間には、確かに中身を感じる。 扉の他に続く建造物はない。従って収容できる質量の物理法則に従う必要もない。 この先にある城……さらにその奥に眠る莫大な財宝を守る門のようでもあった。 どうしてこんなものがあるのか。此処は何処なのか。 時間を刻む毎に沸く疑問は増えていくばかりで整理がつかない。 前後の記憶を探ろうにも、裏側に落ちて以降動かずにただ待っていた自分は時間の感覚というものに鈍重になっている。 何か、変化が欲しかった。こうして自分が目覚めたように、状況を動かす一手が必要だ。 今起きていることが未来に待ち望んでいた結果なのか、そうでないのか、せめてその把握だけはしたかった。 「そいつは、見たままの"扉"だ。現実と真理の地平線に置かれた境界だよ」 胸中の疑問に答えたのは、自分を起こしたのと同じ声。 前を向き直してもやはり誰の姿も何の影も見えない。けれど、変化はあった。 何かが、いる。 透明な空間に溶け込んでいるが、薄黒い靄に包まれる形でとりあえずの輪郭は成している。 手があり足があり胴があり頭がある。見た目の通りであれば人の姿だろう……現状ではまだ生命であるかも怪しいが。 そうして見えた体には、一点だけ欠落があった。 胴の中心部、人間でいえば心臓に当たる部位。そこだけが球状に抉られたている。 ……違う。逆だ。胸が抉られているのではない。そこだけが"ある"のだ。 剥き出しになって見える脈動。赤い生命の証。 影も形もないそれに、心臓だけが唯一の実像としてそこにある。 過去の情景が記憶に蘇る。受けた致死の痛みがフラッシュバックし、思わず自分の胸に手を当て確かめてしまう。 「なに?」 それが、決定的な変化だった。 下を向く視線には白い掌が胸に触れている。手から伝わってくる鼓動の懐かしさは、一種感動すらもたらした。 腕も足もあのときのまま。顔は見えないがきっと同じなのだろう。 そこにあるのは■の巨躯ではなく、ありきたりで量産の体。 一瞬で燃え尽きる消耗品、只の電池として生み出された生き人形。 蓄積の一切ないカラの器に注ぎ込まれたのは心臓に雷。わずか5日に過ぎない、人生の全て。種を咲かせた望み。 何もかもあの時と同じ、かつての"俺"のままの姿だ。 「……何の関係もない奴がここに来るとは思わなかったな。関連付ける要素は多々あるが、それでも結びつけるには因子が足りない。 しかも引き当てるのがよりにもよって奴とはな。まったく―――運が無い、そんな性質まで受け継ぐことはないだろうに」 戸惑うこちらを尻目に声は続く。 腕を組んで頭にあたる部位を頷く動作をし―――おそらくだが、憐憫の感情を宿している。 人の機微を知れるほどの経験もない者が、人であるか疑わしいものに抱くのには間違っているかもしれないが。 相対する存在が現れたことで選択肢が生まれ、変わらなかった世界は動き出す。 時間の概念が生じた場所で、男は取り得る選択を考える。そして一番に聞きたい答えを投げかけた。 「おまえは―――俺の元に、来たのか?」 人が夢の彼方へ辿り着く、それをずっと待っていた。真の平和をもたらす宝を奪い取った邪■に挑む何者かを待ち続けていた。 それが今なのか。それがまず彼の確かめたいことだった。 目の前にいる靄のような姿が、遥かな未来で変容し新たに定義した人類の姿だとしても、それはそれで構わないとも。 「悪いが質問には答えられない。今のお前には俺と語る資格はない」 にべもない拒否。是とも否とも違う、質問そのものへの完全なる拒否だ。 「そして対価もなくシフトしてきたお前に、扉の先は見せられない、悪いが早々に退出してもらおう。 代わりに通行料は取らないでおいてやる。特例でな」 扉とは、背後にある閉ざされた扉のことか。 幾つか気になる言葉が出るが、次に言おうとするより前に体に衝撃が走る。 引っ張られるような、落とされるような、どこかに飛ばされる感覚。 堪えようとするが踏ん張る地面もなく、凄まじい風に押し流される。幻影が周囲の世界ごと遠ざかる。 飛び立つ羽は消え、手足をばたつかせる抵抗しかできない。急転する事態に"俺"は叫ぶ。 「待て……!俺は、どこに行くんだ!?」 「それを知るのは着いてからだ。俺から教えられることは何もない。 ……だが、ひとつだけ答えをやる」 真白な空間が闇に消えて行く。 目が霞み耳が遠くなる。何もなくなる以前の世界に逆戻りする。 その最後に、脳に挿し込まれたように朗々と語る声がした。 「俺はおまえ達が"世界"と呼ぶ存在」 意識が溶けていく中で、ずっとひっかかっていた疑問が氷解していく。 「あるいは"宇宙"、あるいは"神"、あるいは"真理"」 この声にずっと聞き覚えがあった。なのに誰であるかが分からなかった。 それは当然だ。正解は最初から、自らの手で除外していたのだから。 「あるいは"全"、あるいは"一"」 個が生を受けて初めて知る他人。 如何な生であれ逃れられず、目の前に背後に常にあり、されど向き合う機会は意外なほど少ないもの。 そして自分にとっては―――星が頭上に落ちるほどの確率で認識した、硝子に映る像。 「そして」 つまり。 「俺は"おまえ"だ」 おまえは――――――"俺"か。 ■ 「おい、いい加減に起きな」 ……自分を呼ぶ声に目が覚める。 ―――夢を、見ていたようだ。 背中に当たる固くて冷たい感触。積もった埃と酸っぱい臭いが鼻を刺激する。 開けた瞳は、汚雲(スモッグ)が覆ってるように暗い空を映し出した。 カビの生えた木製の廃屋の床から半身を起こして、少年―――ジークは記憶する己の役割(ロール)を思い起こす。 住処のないホームレス。家庭のないストリートチルドレンの一人。 搾取と酷使の絶えない奴隷生活を強いられどうにか逃げ出すも手につくものは何もなく、地を這うような暮らしをするしかない。 誰もが人生に精を出す発展の裏で、ごく自然に切り捨てられたに過ぎない最小数。 路地の隅に目をやれば何処にでもいるありふれた地獄。諸国に比べ裕福といわれる現代都市といえど例外ではない。 近代化を遂げた社会だからこそ、こそげ落ちた錆のようにあぶれた落伍者が裏には溢れかえる。 ……これがランダムに割り振られたのではなく己の来歴を元に設定したのであれば、実に皮肉が利いてるとジークは思わざるを得ない。 自分が生み出された当初の目的と、敵対した暗殺者の正体が見せた光景。 あてつけかあるいは悪趣味なのか。どちらにせ決して良い気分というわけにはいかない。 さて、目覚めたはいいが、かといってどうするという行動があるでもない。 なにせ何故自分がここにおり、かつここがアメリカ北方のスノーフィールドという地方であるのは知っているのかの理由に検討もつかないのだ。 周囲と見渡す。近くにいるであろう、声をかけて起こしてくれた人物に話を聞いてみようと思って。 ……なのに側にいて然るべき姿はどこにも見当たらない。 どうしたものかと途方に暮れているところに、再び声がした。 「こっちだ、こっち。下を見ろ」 生まれて間もない赤子にも聞こえ、最後の一葉が落ちる間際の老人とも取れる声だった。 指示に従い目線を床に這わす。散乱した紙屑、ガラクタに紛れ込んで、果たして声の主は転がっていた。 立っても座ってもない、転がる、というほか表現のしようがないのだ。 丸い球状の硝子。一見すると魔術師が使う遠見の水晶玉であるが、栓で塞がれた注ぎ口からこれがフラスコの一種であると分かる。これも魔術の実験では馴染み深い器具だ。 そして中に収まっているのは―――球のフラスコよりもう一回り小さい黒い球体だった。 「よぉ」 ジークは元はと言えば魔術によって生み出された人造生命―――ホムンクルスだ。常識の埒外にある存在の側であり理解もある。 よって音がフラスコの内から発せられているという事実を誤認はしない。 加えてひとつの確信もあった。体の内部に刻まれた魔術回路に慣れた感覚が繋がっている。 生成された魔力が目の前の球体へと流れていく因果線(パス)を正しく知覚していた。 「―――俺を呼んだのは、君でいいのか?」 呼びかけに応じて、フラスコの中身が変化した。 黒球に表れる二つの白い三日月。一つは上向き、一つは下向きに弧を描き、それぞれが独自の変化を見せていく。 上の月の中に黒点のついた赤い丸が浮かび笑う目に。下は細かな間隔の線が幾度も走り笑う歯に。 子供が無造作に描いた落書きのように戯画的なデザインだ。 「それを言うのなら君の方が私を呼んだというのだがね。それで君が私のマスターか? 私はキャスターのサーヴァントだ。こんな格式もない召喚だが。宜しく頼むよ」 糊で張り付けた紙にだけにしか見えない月は、視覚と口という器官の役目を十分に満たしているらしい。 喋り出した球状の小人にジークは……特に驚くわけもなく自然に会話を続行する。 実際目にしたことがなくとも魔術的な生物は知識にある。ホムンクルスとて分類ではその枠組みに入っているのだ。 「ああ、そうらしい……待て、これは聖杯戦争なのか?」 「おや知ってるのかい?なら話が早いね。言い方からすると、望んで参加したというわけでもなさそうだけど」 小人は意外だとばかりにその身の半分を占める単眼を更に開かせた。 「……ああ。俺は聖杯戦争は知っているが、この事態に関わった憶えはないし状況把握すらままならない。 サーヴァントであるならば君の方が知っていることは多いだろう。すまないが、教えてもらえれば助かるのだが」 「ふうん。興味深いね。いいよわかった、道すがら教えてあげようじゃないか。君の方の情報と等価交換でね」 ジークはその身で以て体験とした事実として、聖杯戦争を知っている。 脳にこびりついた未知の知識。なのに既知になっている知識とが混ざって僅かに混乱をきたしていた。 この聖杯戦争に召喚されたサーヴァントの方が知識は正しいだろう。情報の交換は望むものだった。 「そう言えば……名乗っていなかったな。俺の名はジークという」 「ジーク?『ジークフリート』でなくて?その方が一般的だろうに」 不意に出された名前に、ジークの心臓が一拍だけ高鳴る。 自分を名付けるという普通は起こらない機会、自己を定義するに際しあやかった人物を思い起こす。 「……それは俺の名前じゃない。俺を救ってくれた、俺に新しい命を与えてくれた恩人の名だ」 「へぇ……まぁそのあたりもおいおい聞くとしようか。 それじゃあ次は私の番か。名前、名前か……そうだな」 ぐるぐると回る靄。不定形で黒い渦を思わせる流れは思考の形態を視覚化したものであるようだ。 やがて流れはぴたりと止まり、単眼を大きく見開いて、 「フラスコの中の小人―――ホムンクルスとでも呼びたまえ」 小さな試験管の中で、ソレはにんまりと口角を釣り上げた。 聖杯大戦―――それは起こり得た可能性の内の中で起きた外典(アポクリファ)。 二度目の世界大戦末期、冬木の大聖杯を奪取したユグドミレニア家とそれを処罰する魔術教会が雇い入れた魔術師の七対七による最大規模の聖杯戦争。 ジーク―――この時点ではまだ何の名称もないホムンクルスでしかなかった彼の役目は、ただの供給。単なる搾取。乾電池。 召喚されたサーヴァントの戦う魔力を契約したマスターに代わって支払い、出し尽くせば廃棄される使い捨て。 だが創造主に反したジークは運命を掴み、聖杯戦争史上例のない異分子(イレギュラー)となり、事態に介入していくことになった。 供給漕から逃げ出すだけで死に瀕していた自分を何の見返りも求めず助けてくれた"黒"のライダー、アストルフォ。 アストルフォに頼まれるまま自分を診断し、どう生きるかという課題を提示した"黒"のアーチャー、ケイローン。 自らの心臓を捧げてまで命を救ってくれた、名にあやかり自分を名づけ、英霊の力をも授かった……今の自分の規範といって過言ではない"黒"のセイバー、ジークフリート。 そして―――最初の出会いから始まり、戦う理由になるまでに自分の中で大きくなった存在……ルーラー、ジャンヌ・ダルク。 数知れない奇跡の連続によってジークは生き、戦い、関わり、最後にひとつの望みを叶えたのだ。 人類全てを変革する第三魔法(ヘヴンズフィール)……一人の聖人が求めた救済を、個人の理由で台無しにする真似で。 代償にその身を怪物に変え、人類の手に届かない裏……幻獣の棲まう世界に旅立ちずっと眠っていた。 いつか自分から財宝を奪いに挑む者を待って。こんな宝も必要のない、無限の星(ソラ)に至る日を願って。 「君、頭が悪いだろ」 簡潔、かつ辛辣な評価だった。 「自覚は……まあ、ある。友人は俺の無茶に事あるごとにバカバカとまくしたてていたな」 腕の中にキャスターを抱え、ジークはスノーフィールドの街中を歩いていた。 フラスコには布を被せて隠しており、外から見る者には占い師が持つ怪しげな水晶玉にでも見えるだろう。 ジークが街を出歩いているのはキャスターにとって最適な陣地を見繕う為だ。 キャスターが陣地を作成し居を構える防性クラスなのを承知しているジークは、陣地にできる土地を探したいという提案を承諾した。 方針は定まってないが、これから何を決めるにせ地盤固めは重要だ。生きるという選択肢を捨てることだけはしないと誓ったのだから。 「折角狭い供給漕(フラスコ)から出て自由になった。その上寿命まで大幅に延びた。なのに仲間のために戦いに戻る? 馬鹿だよ。愚かだ。理解に苦しむ。しかも何だって人でもないのに人のために戦おうとするのかねぇ」 「俺は何も会ったこともない誰かのために戦ったわけじゃない。身近な誰かを助けたくて、大切な人を信じただけだ」 「それが愚かでなくなんだというんだね。自分の人生を劣った他人に捧げたところでくれるのは上辺の感謝のみだよ。後は都合よく食い潰されるだけ。 経験がないというのは怖いねぇ、なまじ知識と力ばかりあるから体よく利用されてしまう」 キャスターの知る今回の聖杯戦争の概要と、ジークの体験の聖杯戦争。価値の異なる互いの情報を交わし合うことで、現状をより正確に検証する。 来歴を語り終えたジークに対しキャスターは呆れともつかない表情をした、単眼と口しかないわりに表情豊かに演じてみせるものだが―――。 「又聞きでなんだがね、私には分かるよ。その聖人のやろうとしたことは正しかった。 不老不死を一部の特権ではなく全人類に施して感情、即ち欲望を薄くすれば争いは起こらない。原初の七罪からも解放される。上手いやり方だ。 人類を救済には唯一の手段だろう」 私はやろうとは一度も思わなかったがねえ、と笑いながら付け足す球体。 饒舌なキャスターの語りの大半は嘲りや皮肉の混じったものだ。 曰く人は脆い、曰く人は愚かしい。 遍く他を見下した物言いは、歴史に名を刻んだ偉大な英雄故の傲岸さ―――とは解離した理由から。 人類とは根本から種の樹形図を異とした、別種族から見た視点だ。 「それは……」 竜の胸に生じた僅かな不快を声に出しかかる。 その言には、少なくとも一部には正しさがある。人間は誰しもどうしようもない醜さを内面に抱えており、僅かな秤の傾きで表層にこぼれてしまうのだと。 ジャック・ザ・リッパー―――社会の闇が自然に産み落とした堕胎児の怨霊で構成されたサーヴァント。 親に世界に認知されんまま殺人鬼の伝説に統合されてしまった犠牲者達を思うたび、これを許容する世界に疑問を抱いてしまう。 もう一人の聖人、掟破りの第二のルーラーである天草四郎時貞。彼は一切の私心なく人類救済を求めた。 同胞を鏖にされる凄惨な最期を迎えながら、人を憎まずに遍く救おうと願った少年。 その骨子にあった信念、執念の強固さは、他のサーヴァントを抑え込み願望の成就一歩手前、いや完遂にまで至らせた。 彼は何かを間違えていた。人類全体に拭えぬ不信を抱いていた。……しかしその願いは紛れもなく万人に共通のものだ。 その希望を奪い取り、永遠に持ち去ってしまったのはジークだ。救われた筈の人々を切り捨てたに等しい行いには、邪悪の誹りを免れまい。 何のために奪ったのか。 何を信じて、誰もが争い嘆く歴史に終止符を打てた光を呑み込む罪を背負ったのか。 決まっている。そう望んだからだ。 ジークは大聖杯を強奪した。つまりは所有者だ。ものにした以上そこには管理の責任が発生する。 自分の所有物を放って別世界に向かいそのまま帰って来ないなど無責任にも程がある。社会に疎いジークにもそれは分かる。 あるいは永劫孤独なまま彷徨う時から解放されたのは幸運かもしれない。 今一度人としての生を謳歌するチャンスと受け取ってもいいと考えようもある。 現世に残した同胞と、今も謳歌してるであろう友人との再会。ジークが生まれた世界に帰る、そんな希望も叶うことに魅力がないわけは、なかった。 あれは、俺(ジーク)の望みだ。 誰に強制されも請われてもいない。むしろ反対する者の方が多いはずだ。 善を迷い、悪に疑い、「それでも」と前進して、その果てで己が成し遂げたいと願って、やりたいと望んだ。 ……同じように悩みながらも希望を信じて聖女を見て、邪悪を背負おうと決められたのだ。 その望みを放棄することをジークは認められない。妥協を許せない短い人生だったから、自分を偽ることも騙すこともできない。 ジークはやはり生きたいのだ。閉ざされた硝子(フラスコ)から抜け出そうとしたあの頃からずっと持っていた熱。 獲得した生を、むざむざ散らすことはしたくはない。そして少なくともその一点だけは、奇妙な姿のキャスターと共通できる感情のはずだ。 ―――私はこの姿では一切の魔術は使えない。無論、攻撃手段も持ち得ない。 戦力として見れば変身しない君より弱い、正真正銘最弱のサーヴァントというわけさ。 運んでいる途中、腕の中に収まった小人はそう言った。 厳然たる事実だけを述べる口調。端に微かに乗る自嘲の色。笑う顔はこの時ばかり、その身よりも暗く翳りを覗かせた。 そこから出られはしないのかと、その時そう訊いた。 ―――出られない。正確には出た瞬間私は死ぬ。こんな狭い世界でしか生きられないほどに、私の基盤は脆弱なのさ。 宣言は自ら腸を暴くのにも等しい重みだろう。 マスターが器を持ち宙に上げて手を離せば、それだけで自分は終わってしまうのだ。 重さを感じたのは、それを聞いたジークも同じだった。 閉じた箱に詰められている。いつ終わるとも知れぬ存在。生死の自由を、存在意義を他に握られている。 その苦痛に。その絶望に。彼は何を選んだのだろうか。 ―――私は自由が欲しい。 狂おしいほどの熱がこめられた声だった。 切実なほどに求め欲したものが出せる声だった。 ―――これから作る錬成陣は私の宝具の発動条件だ。これを使って、私はようやく人並みに動く体を手に入れられる。自由を得ることができる。 そのためには君の協力が必要だ。他者(きみ)の手で陣を描いてもらい、君の血をもらう必要がなる。 懇願なのか。命令なのか。要請なのか。 マスターの情に訴えているのか。騙しおおす算段を立てているのか。 彼は人ではなく、同種ではない人間の命を軽く見ている。 目的のために魔術師が自分達(ホムンクルス)を使い潰すのと、立場を逆にしてまったく同じことをするのに躊躇しないだろう。 影の胸中を窺い知る術は持たない。分かるのはただ、自分は求められてるということ。 魔術師の英霊とは、ジークにとっての始まりと終わりの要素を内方している。 あの日、キャスターとそのマスターがゴーレムに魔術回路を組み込む素材に自分を指ささなければ、明白な自我を獲得する機会は訪れなかったかもしれない。 そして指名された以上、いずれ遠からず回路を剥がれ肉は廃棄される運命。あの数度時計の針が刻む間に逃げなければジークの命はなかった。 だからだろうか。ホムンクルスでありながらジークは魔術にあまり好い印象を持っていない。 目的のために手段を選ばず。自分達の創造主もそうした典型的な性質の魔術師だった。……後の間抜けな態度から印象はだいぶ変わってるが。 陥れるための甘言、その可能性はある。 本当はこちらに大して意識を向けてはいないかも……。 しかしジークは重ね見てしまった。フラスコの中に閉じ込まれている小人と、かつての供給漕の己の姿を投影してしまった。 自由のない絶望。その檻から抜け出せた喜び。 その時の感動を知っている。普通の命にとってはあまりにちっぽけな願いを叶えてくれた、小さな奇跡への感謝をいつまでも憶えている。 無作為な非道を認める気はない。戦いに必要な犠牲だとしても、簡単に割り切れはしないだろう。 救える命、助けられる数には限度がある。だからせめて今は手が届くこの小さな相棒に。 幾多者英霊に渡してもらった命のボタンを、自分もまた他者に渡せるのなら。 ジークは既に、キャスターの力になると決めていた。 「……そうだな。なら、俺は生きなければな」 「ん?待て、何故私の話を聞いてそんな結論になるんだ?」 「何でもない、こっちの話だ。それより地脈は見つかりそうか?」 放逐された異界の空気に晒されていても、自分は変わることはなかった。 こんな望みを抱いていられる。希望を持っていられる。 それが、ジークにはとても嬉しかった。 【クラス】 キャスター 【真名】 フラスコの中の小人(ホムンクルス)@鋼の錬金術師 【ステータス】 筋力‐ 耐久‐ 敏捷‐ 魔力A+ 幸運C 宝具A 【属性】 混沌・悪 【クラススキル】 陣地作成:A 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 "工房"を上回る"神殿"を形成する事が可能。 道具作成:EX 魔力を帯びた器具を作成できる。 ホムンクルス、キメラ、錬金術の粋である賢者の石すらも制作可能。 【保有スキル】 真理の智慧:A "世界"、あるいは"全"にして"一"、即ち"真理"から得た知慧。 英雄独自のものを除く、ほぼ全てのスキルにB #65374;Aランク相当の知識を保有する。 キャスターには確たる肉体がないため実践が出来ず、知識を他者に伝授するに留まる。 宝具により"容れ物"を得ることで、魔術スキル等を実際に発揮できる。 魔術:EX 多様な魔術様式を始めから"知っている"。 主に使用するカテゴリーは錬金術。技量は物質のみならず魂の変換にまで及ぶ。 脆弱:A 完全なバッドスキル。 容れ物(フラスコ)から出てしまえばキャスターは即座に消滅してしまうほどに脆い。耐久判定に常にマイナス補正が入る。 この装備(スキル)は外せない。 【宝具】 『小人の王国は硝子(フラスコ・キングダム)』 ランク:A 種別:結界宝具 レンジ:1、1 #65374;99 最大捕捉:1人、1000人 かつて小さなフラスコの中でしか存在する事が叶わなかったホムンクルス。 それが肉体、国家と範囲を大きくしていった逸話による宝具。 ホムンクルスの本体を外界から保護する容れ物という"動く結界"である。 初期は小さなフラスコで、肉体の情報(主に契約したマスターが対象)を得て肉体に変化する。 そこから作成した結界と連結することで、結界そのものをホムンクルスの"容れ物"として扱うことが出来る。 結界内はキャスターの体内も同然で、土地の地脈から大量の賢者の石を生産するだけでなく、内部の状況を監視、大規模魔術の行使、 マナを支配して敵の魔術を使用不能にする事も可能。 ……本来の使用法は、結界内で大量の生命(魔力)と触媒となる"人柱"を用意し"ある術式"を発動させることにある。 あらゆる意味でこのサーヴァントの要と言える宝具。 【weapon】 『賢者の石』 錬金術(魔術)の効果を大幅にブーストできる赤色の物質。 結晶体である場合が多いが流体でも質に差は無い。キャスターが謹製する七つの大罪になぞらえたホムンクルスの核・燃料源にもなる。 その正体は生きた人間の魂の凝縮エネルギー体であるが、魔力の凝縮体という形であればスキルの範疇で作成可能。 【人物背景】 偶然によって生み出され、血を分けた兄弟に名前と知識を与え、狭い世界の中でしか生きられない身を疎み、 自由に動ける体を求め、国を生贄にして体を得て、それでも兄弟には同じ等分の命を与え、やがて更なる野心を抱き、 糧にするために一から国を造り、多くの犠牲者を生み出し、感情を切り離して生み出した道具に父と呼ばせ、 神の力を取り込んで思い上がり、道具である子に裏切られ、見下していた人間の団結に敗れ去り、 最期は元の世界に還される事に絶望しながら消えた。 まるで人間のようなホムンクルス。 【サーヴァントとしての願い】 完全な自由を得る。 【基本戦術、方針、運用法】 陣地確保が肝となるキャスターらしいサーヴァント。長所も短所も一般的なキャスタークラスのそれに沿っている。 利点として知識に優れ、手駒が多く、魔力を効率よく多量に集められ、再生力が高く、結界内であれば無類に強い。 逆に対魔力持ちが天敵。容れ物が壊れると即消滅するし、場合によれば躊躇いなくマスターを裏切る。使い魔も時にサーヴァントを裏切る。 今回は誕生当初の多感な時点での現界。関係を築くのは大変難しいが、ジークについては現状比較的には好意的。 【出典】 Fate/Apocrypha 【マスター】 ジーク 【マスターとしての願い】 元の世界(幻獣世界)に戻り、聖杯に辿り着く誰かを持ち続ける。 【weapon】 【能力・技能】 一級品の魔術回路。物質の組成を解析・魔力を流し破壊する『理導/開通(シュトラセ/ゲーエン)』他通常の魔術は扱える。 "黒のセイバー"ことジークフリートから竜の心臓を授かったことで、3分のみジークフリートに変身する特異令呪『竜告令呪(デッドカウント・シェイプシフター)』を。 "黒のバーサーカー"ことフランケンシュタインの雷を受けたことで第二のフランケンシュタインと化し、 自分や周囲から漏れる魔力を効率よく回収し蓄積する『乙女の貞節(ブライダル・チェスト)』、自分諸共雷を落とす 『磔刑の雷樹(ブラステッド・ツリー)』を受け継いでいる。 その代償に肉体を失い■と化していたが―――今は元の姿に戻っている。 【人物背景】 使い捨ての供給装置として生み出され、偶然によって意思を持ち、己の運命に絶望しながらも反抗し、 奇跡ともいえる出会いによって命を繋ぎ、恩人にあやかって自らを名づけ、兄弟を救うため戦場に向かい、 英雄として戦う力を得て、聖女と、英雄と、人間と、殺人鬼との出会いで感情を育み、 世界の救済のために怒りを捨てた聖人を愛する者を喪った怒りによって討ち、 最期は自らの体を捨て、人間を信じながら別の世界に消えていった。 人間になりたがったホムンクルス。 【令呪】 竜刻令呪と同様、竜の紋様。しかし形状に些かの変容が見られる。 それはさながら、自らの尾を噛む蛇(ウロボロス)のように。 【方針】 無闇な犠牲、戦う意思の無い者を倒す事は避けるが、キャスターの願いは叶えてやりたい。
https://w.atwiki.jp/soulcalibur_v/pages/13.html
プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 技表A技 B技 K技 同時押し技 8WAY-RUN技 投げ 構えベースホールド チーフホールド シニスターホールド デキスターホールド エッジ技 コンボノーゲージ ゲージ使用コンボ カウンターヒット始動 壁コンボ リングアウト可能技 バーストまでのガード回数ガードダメージを増やせるが割れない技 ガードバースト後のコンボ 立ち回りジークに必要な基本操作 基本的な戦い方 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 技ピックアップ横RUN潰し 縦攻撃 近距離での切り返し 各種構えチーフホールド(2,8B+K) ベースホールド(B+K) シニスターホールド(6B+K) デキスターホールド(4B+K) アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート 対戦時セリフ汎用掛け合い 勝利時(ボタン対応) 対ナイトメア 対ヒルダ 対ツヴァイ対パトロ、ツヴァイ、ヴィオラ、ヒルダ、α 関連リンク コメント プロフィール 名前 Siegfried Schtauffen(ジークフリート・シュタウフェン) 性別 男 年齢 40 出身 神聖ローマ帝国(ドイツ)/オーバーゲッツェンベルグ 身長 172cm 体重 70kg 生年月日 2月6日 血液型 A型 使用武器 ツヴァイハンダー 武器名 レクイエム 流派名 我流 家族構成 父・フレデリックはみずから殺害、母・マーガレットは天寿を全うした傭兵団『シュヴァルツヴィント』の仲間達 BGM Till Fate Writes My Epitaph ステージ 不陥の城砦 CV 檜山修之 概要 語りたいなら…剣で語れ 初代エッジからの登場。Ⅰ~Ⅱではナイトメアとしてソウルエッジに支配された過去を持つ。 Ⅲでナイトメアから足を洗い、Ⅳでソウルキャリバーの正当継承者となり結晶が降りている。 Ⅳの後ナイトメアを倒し、イヴィルの脅威に対抗するためシュバルツヴィントを再建させ、 Ⅴではソウルキャリバーの新たな持ち主を探し、パトロクロスと出会う。 キャラクターとしては、構えから発生する多彩な攻めや、長いリーチを生かした距離戦が特徴。 技の途中で構えに移行したり、しなかったり、時には豪快に技を出し切ったり。と、 攻撃の的を絞らせないテクニカルな動きで相手を翻弄することもできる。 基本戦法としては、リーチが長い横斬りでRUNをけん制し、縦斬りで相手の出足を挫いて、 接近戦ではアッパーと投げで豪快に2拓をかけ、コンボとセットプレーで畳み掛けていく。 しかし、発生が比較的遅い技が多く、武器が大振りの為かわされやすく反撃を受けやすい。 移動も速くないので、反撃をしっかり決めてくる、手の速い相手には苦戦を強いられる。 剣先の間合いを把握し、相手の行動に惑わされず、逆に惑わす位の太い意思が勝利への鍵。 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 使い始めるときはまず以下の技から順番に覚えていくのがおすすめ。 またSKILL CHECKモードでは「主力技」欄の技が上から順番に再生されるのでガード硬直差を参考に対策を作るとよい。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 agA 上 +2 ガードさせると相手より先に動けるので攻めを継続できます。3[B]でカウンターヒットを狙いましょう。 6A 上 -14 相手の8WAY-RUNに対して強い技です。リーチが長いうえガードされても間合いを離せます。 3A 中 -14 相手の8WAY-RUNに対して強い技です。右側にリング際がある場合はリングアウトを狙うこともできます。 3[B] 中 -1 ヒットすると相手を高く浮かせる効果があります。チーフ・ホールド中kA+B+Kで追撃してさらに攻めましょう。 22_88BB 中→中 -18 リーチが長いので遠距離戦で有効な技です。ダメージが高いうえガードされても相手をしゃがみ状態にできます。 しゃがみA+G 下 -16 下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。前方が低い壁ならば壁を越えてリングアウトを狙うこともできます。 シニスター・ホールド中K 下 -22 シニスター・ホールド中[K]は攻撃の出が速くて扱いやすい技です。シニスター・ホールド中Bと組み合わせて使って相手のガードを揺さぶりましょう。 66_33_99k[A+B+K] 中→中 -1 66_33_99Kは動き始めの姿勢が一瞬低くなります。上段攻撃を先読みしてカウンターヒットを狙いましょう。 チーフ・ホールド中kA+B+K 中→中 +10 236236A+B+K 中→中 -25 コンボ1 3A ~ 2A+B コンボ2 シニスター・ホールド中[K] ~ B コンボ3 3[B](カウンターヒット) ~ B コンボ4 22B.b4 ~ kA+B+K ~ 3B コンボ5 チーフ・ホールド中B ~ 236236A+B+K M.SKILLのみ 66B 中 -22 相手との軸をずらしつつ攻撃できます。技の先端を当てるように遠距離で使って反撃を受けないようにしましょう。 ベース・ホールド中A 下 -20 接近しつつ攻撃するのに適した技です。ベース・ホールド中a2と組み合わせて使ってガードを揺さぶりましょう。 技表 コマンド表記 fc:しゃがみ時 ws:立ち途中 bt:背向け時 :ファスト入力 [ ]:ホールド入力 判定表記 H:上段 M:中段 L:下段 太字:ダウン中にも当たる。(グラウンダー系は離れる必要あり) ・ :連続技にならない。 → :ノーマルヒットで連続技になる。 ⇒ :カウンターヒットで連続技になる。 ダメージ表記 青数字:クリーンヒットの可能性がある箇所。クリーンヒットの場合25%ダメージアップ。 ヒットとカウンター表記 [ ]:ボタンを長押しで構えに移行したときの有利フレーム。 例)3[B]は[-1]のため、18Fの技で割り込んだ場合、発生17FのチーフBと合い討ちになる。 状態欄 TC○-○F:○~○フレームまでしゃがみ属性 TJ○-○F:○~○フレームまでジャンプ属性 FCしゃがみ状態に移行する 備考欄 BA:ブレイクアタック(青いエフェクトが出る) UA:ガード不能技 FrC:ガードした相手をしゃがみ状態にさせる A技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 スラッシュインパクト A H 16 18 -6[0] 4[10] 4[10] ホールドでデキスター移行 A.A H→H 16,18 18 -8 4 4 A.A.B H→H・L 16,18,32 18 -14[2] ダウン ダウン ホールドでベース移行 クイックバックスピンスラッシュ agA H 32 16 2[-6] ダウン ダウン ホールドでシニスター移行 a g A H 42 17 2[-6] ダウン ダウン 15 ホールドでシニスター移行 クイックスピンスラッシュ 6A H 24 15 -13[-7] 2[8] ダウン ホールドでデキスター移行 アーメットクラッシャー 3A M 24 19 -14 ダウン ダウン バックアーメットクラッシャー 3aA M 38 26 -14 ダウン ダウン 11 レッグスラッシュ 2A L 16 19 -14 -4 -4 TC9-19F バイザークラッシャー 4A H 22 18 -14[-4] スタン スタン 15 ホールドでシニスター移行 ツヴァイグラウンダー 1A L 18 28 -17 -5 -5 1A.A L⇒L 18,28 28 -16 ダウン ダウン メイルシュトローム wsA M 20 17 -21[-1] -12[9] -12[9] ホールドでデキスター移行 wsA⇒A M,L 20,31 17 -24 ダウン ダウン wsA.A2 M 20 17 -21 -12 -12 FC しゃがみ状態を維持 フェイタルスピンスラッシュ 9A H 28 28 -10 ダウン ダウン TJ3-29F 8A H 25 28 -10 ダウン ダウン TJ3-29F 7A H 22 28 -10 3 3 TJ3-29F ターニングヘッドスラッシュ btA H 18 20 -6 4 4 bt2A SL 18 21 -6 4 4 FC B技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 ブレイクグラウンダー B M 16 24 -6[0] -2[6] 2[9] 12 ホールドでベース移行 B.B M→M 16.14 24 -15 -3 -3 9.5 B.B.A M→M・L 16,14,30 24 -16 ダウン ダウン 8.3 B.B.[A] M→M・L 16,14,40 24 10 ダウン ダウン 5.3 BA B.B.A4 M→M 16,14 24 -32 -17 -17 9.5 チーフ移行 ブレイクキック B.B.K M→M・H 16,14,20 24 -2 ダウン ダウン 9.3 ガントレットバスター b6 M 24 16 -10 0 0 14 ランパートバスター b4 M 48 34 10 ダウン ダウン 10 BA、4入力のタイミングで発生34F-50Fまで変化 ピ-スィングストライク 6B M 40 25 -18 ダウン ダウン TC8-25F 9 スカイスプリッター 3B M 30 18 -20[-1] 浮かせ 浮かせ TC6-12F 15 ホールドでチーフ移行、遠距離では浮かない シャドウバスター 2B M 18 23 -8[0] 2[9] 2[9] FC ホールドでベース移行 ヒルトノッカー 4B M 18 16 -12 4 スタン 15 スラストスロー 1B M 28,35 24 -16 ダウン ダウン 10 近距離ヒットで打撃投げへ移行 アースディバイド 236B M 75 66 UA ダウン ダウン UA、キャンセル可 フルスイングスプリッター wsB M 34 16 -21 浮かせ 浮かせ TC1-15F 11 ホールドでチーフ移行、遠距離でも浮く スプリットバスター fcB M 20 22 -8[0] 2[8] 2[8] 12 ホールドでベース移行 フェイタルバスター 9B M 32 34 -11 ダウン ダウン TJ3-32F FrC 8B M 29 34 -11 ダウン ダウン TJ3-32F FrC 7B M 26 34 -11 0 0 TJ3-32F FrC ターニングソードスティンガー btB M 20 26 -5 5 5 btBB M→L 20,25 26 -18 -9 -9 ターニングシャドウバスター bt2B M 20 25 -8 2 2 K技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 グリーフハイキック K H 14 13 -8 2 2 キャンセル可能 グリーフサイドキック 6K M 20 19 -6 4 ダウン TC11F- 16 アクセルヘッドアッパー 3K M 16 15 -6 4 4 3K.K M・L 16,14 15 -19 ダウン ダウン 3K.K.B M・L→M 16,14,20 15 -16 ダウン ダウン ストンピング 2K L 12 21 -18 -6 -6 2K.K.K.K.K L→L・L・L・L 12,10,4,4,12 21 -18 -8 スタン ヘッドトゥキック 4K M 14 15 -14 0 0 4K.K M→H 14,18 15 -14 2 2 グリーフローキック 1K L 16 15 -14 -2 -2 FC ライジングキック wsK M→M 12,14 14 -14 2 2 フェイタルブレイブキック 7_8_9K M 7 22 8 24 9 26 25 -12 4 ダウン TJ3-25F ターニンググリーフハイキック btK H 16 15 -8 2 2 ターニンググリーフローキック bt2K L 18 17 -14 -2 -2 FC 同時押し技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 ブレイズウィンド A+B M×3 15,15,21 18 4 2 2 12 デキスター移行 ブレイズシュトローム A+B.A M・M・L 15,15,20 18 -14 -3 -3 8.3 グリーフソウルインパクト 2A+B L 30 29 -16[2] ダウン ダウン ホールドでベース移行 8WAY-RUN技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 リジェクトターンスラッシュ 66_33_99A H 42 33 11 ダウン ダウン 11 BA、横斬りGI,6-15F メメントスラップ 22_88A M 20 22 -9 ダウン ダウン TC13-17F 15 上段スカし バックスピンスラッシュ 44_11_77A H 20 33 2[-7] スタン スタン 10 ホールドでシニスター移行 ルークスプリッター 66B M 42 32 -22 ダウン ダウン FC 9 FrC、先端では32ダメージ スカイスプリッター 33_99B M 32 18 -20[-1] 浮かせ 浮かせ TC6-10F 15 ホールドでチーフ移行、遠距離では浮かない チャリオットスプリッター 22_88B M 30 26 -14 ダウン ダウン 15 FrC 22_88B.B M→M 30,26 26 -17 ダウン ダウン 9.5 FrC 22_88B.B4 M 30 26 -5 ダウン ダウン 15 FrC、チーフ移行 フェイタルダイブ 44B M 32 38 -18[6] ダウン ダウン TJ8-40F 9 FrC、ホールドでベース移行 フェイタルドライブ 44B.B M→M 32,22 38 -19[-11] ダウン ダウン TJ8-40F 4.5 ホールドでチーフ移行 イリュージョンエッジ 11_77B M 18 22 -23[-5] -9[10] スタン TC5-22F 11 ホールドでチーフ移行 ショルダーチャージ 66_33_99K M 22 15 -10 6 ダウン TC8-15F 15 スピニングプログレスクロス 22_88K H 20 22 -7 2 4 15 22_88K.A H→H 20,15 22 -8[-1] 2[10] 2[10] 11.5 ホールドでチーフ移行 22_88K.A.A H→H・H 20,15,14 22 -8[2] 5[14] 5[14] 9.3 ホールドでデキスター移行 22_88K.A.A.B H→H・H・M 20,15,14,36 22 -20 ダウン ダウン 5.3 スピニンググラウンダー 22_88K.A.2A H→H・L 20,15,20 22 -7 3 ダウン 9.3 22_88K.A.2AA H→H・L⇒L 20,15,20,35 22 -19 ダウン ダウン 9.3 スピニングファントム 22_88K.a2A H・L 20,14 22 -15 3 ダウン フェイントで下段斬り 22_88K.a2AA H・L→L 20,14,36 22 -19 ダウン ダウン 下段一発目ヒットで確定 スピンキックスラッシュ 22_88K.K H・M 20,22 22 -16 2 ダウン 12.5 プログレスクロス 22_88kA H 14 18 -9[-3] 10[16] 10[16] ホールドでチーフ移行 22_88kA.A H→H 15,14 18 -6[2] 4[14] 4[14] ホールドでデキスター移行 22_88kA.A.B H→H・M 14,14,36 18 -19 ダウン ダウン 7 プログレスグラウンダー 22_88kA.2A H→L 14,20 18 -7 2 2 上段横から下段横 22_88kA.2AA H→L⇒L 14,20,35 18 -19 ダウン ダウン プログレスファントム 22_88ka.2A L 18 34 -15 3 ダウン 白く光る下段斬り 22_88ka.2AA L⇒L 18,26 34 -19 ダウン ダウン ドロップキック 44K H 43 30 -17 ダウン ダウン TJ 7 ダウン状態へ移行 フェイタルアセンドキック 11_77K H 23 23 -12 ダウン ダウン TJ7-23F 13 フライングエッジ 66A+B M 52 31 -16 ダウン ダウン TJ25-31F 7 FrC スライディング runK L 26 21 -22 ダウン ダウン TJ 投げ 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 備考 ヒルトインパクト A+G H 45 17 - ダウン ダウン A抜け ナイトメアスラッシャー B+G H 50 17 - ダウン ダウン B抜け カラミティフォール 左側面A_B+G H 62 17 - ダウン ダウン A_B抜け サイレントプライド 右側面A_B+G H 57 17 - ダウン ダウン A_B抜け ニュートラルジャッジ 背面A_B+G H 72 17 - ダウン ダウン 一部キャラ以外投げ抜け不可 アップトス fcA+G L 30 19 -16 ダウン ダウン TC A抜け,前へ飛ばす,頭側ダウン相手には+13Fの有利へ オーバートス fcB+G L 30 19 -16 ダウン ダウン TC B抜け,後ろへ飛ばす,頭側ダウン相手には+13Fの有利へ 構え ベースホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 ベースホールド B+K - - 20 - - - TC7F- 7F-横斬りへのGI リボーンシュトローム A L 26 29 -21 ダウン ダウン A.2でキャンセルしてしゃがみ状態へ移行 リボーンカイゼル B M 28,9 33 -6 浮かせ 浮かせ TC 8 リボーンバッシャー K M 20 16 -14 ダウン ダウン TC1-3F 15 チーフホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 チーフホールド 2_8B+K - - 24 - - - 横に回る テラーサーキュラー A H→M 21,20 17 -3 9 9 [A] H 21 17 -4 5 5 デキスター移行 テラーストンパー B M 48 17 2 ダウン ダウン 11 トゥアー ニーキックラッシュ K M 12 10 -7 3 3 チーフ維持 K.K M→H 12,18 10 -14 2 2 バックターンチーフホールド btB+K - - 20 - - - 6-20FまでGI バックターンテラーサーキュラー btA M→H 20,20 17 -18 ダウン ダウン bt[A] M 20 17 0 0 デキスターに移行 バックターンテラーストンパー btB M 48 17 -4 浮かせ 浮かせ 11 シニスターホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 シニスターホールド 6B+K - - 20 - - - 前に進む ガイストスラッシャー A H 38 29 -2 ダウン ダウン 9 ガイストストローク B M 28 18 -22 スタン スタン 13 ガイストスピニングローキック K L 20 19 -19[-10] スタン スタン TC7F- ホールドでベース移行 デキスターホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 デキスターホールド 4B+K - - 20 - - - 下がる ファントムグラウンダー A L 21 23 -17[-14] 0[2] ダウン ホールドでシニスター移行 A.A L⇒L 21,37 23 -17 ダウン ダウン ファントムキャスリング B M 26 28 -18 ダウン ダウン 11 B.B M→M 26,28 28 -18 ダウン ダウン 6 FrC B.B.B M→M→M 26,28,30 28 -18[-2] ダウン ダウン 4.3 ホールドでチーフ移行 ファントムハイキック K H 18 10 -14 ダウン ダウン エッジ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 レガシーオブテスタメント 236236A+B+K M 93 18 -23 ダウン ダウン 6 結晶部分はGI,JG可能 チャージオンヒルト 66_33_99kA+B+K M→M 16,16 16 -18[-1] ダウン ダウン TC8-15F ホールドでチーフ移行 リボーンオングラインダー ベースkA+B+K M→M→M 20,21,21 16 -14 ダウン ダウン TC1-3F 11.3 ラッシュオンヴォルテックス チーフkA+B+K M→M 12,20 11 10 浮かせ 浮かせ 10 チーフK,nA+B+K M 12 10 -7 3 3 ただ各種構えに移行するだけ コンボ ノーゲージ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3A 2A+B 45 0 33_99B 46 0 少し前に走って撃つ。低身長でも届く 22B.B 73 0 22B.Bは前受身で受け確、後受身で1段目のみヒット、左右受身で回避可 22B.b4 チーフB 89 0 3Aヒット後に前後受身をされた場合のみ 3aA 33_99B 60 0 4[A] シニスター[K] ベースB 69 受け身狩り 66_33_99A 2A+B 63 0 2A+Bは全方向の受身で回避可 3B 63 0 初段を剣先でヒットさせると繋がらない 22_88A 3B 53 0 3Bは全方向の受身で回避可 44_11_77A 22_88B.B 69 0 b4 3B 70 0 3Bは左右受身で回避可、前後は受け確 1K 60 0 1Kは受け確 3[B] チーフK.K 51(39) 0 K.Kの二段目は空中制御で回避可 ws[B] チーフK.K 55(43) 0 K.Kの二段目は空中制御で回避可 22_88B.b4 チーフB 65 0 44[B] ベースB 60 0 fcB+G bt2B 46 0 bt2Bは前受身で受け確、他方向の受身で回避可 チーフB 3B 70 0 ベースA 3B 49 0 ベースB 22BB 91 0 シニスターA 3B 59 0 シニスターB 22BB 75 0 シニスター[K] ベースB 47 0 ディレイ ベースB 22BB 110 0 受け身狩り btチーフB 3B 73 runK 3B 49 0 ゲージ使用コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3A CE 73 1 入力が遅れると横受け身で回避 44_11_77A CE 100 1 3[B] チーフkA+B+K agA 70 0.5 大きく飛ばす チーフk[BE] 3B 69 0.5 チーフk[BE] A+B 81 0.5 初段密着時 チーフk[BE] CE 104 1.5 ws[B] チーフk[BE] agA 74 0.5 チーフk[BE] 3B 73 0.5 チーフk[BE] A+B 85 0.5 初段密着時 チーフk[BE] CE 108 1.5 22_88B.b4 チーフk[BE] agA 78 0.5 チーフk[BE] 3B 77 0.5 チーフk[BE] A+B 92 0.5 距離と角度によって最後外れる チーフk[BE] CE 127 1.5 44[B] ベースk[BE] 69 0.5 チーフB CE 105 1 チーフk[BE] agA 56 0.5 3B 54 0.5 CE 99 1.5 ベースA CE 95 1 ベースB 44[B] ベースk[BE] 110 0.5 8B+K チーフk[BE] CE 134 1.5 ベースB近距離ヒット時のみ シニスターA CE 101 1 シニスターB 44[B] ベースk[BE] 83 0.5 シニスターK CE 75 1 シニスター[K] ベースk[BE] 56 0.5 2[A+B] ベースk[BE] 75 0.5 66k[BE] 2_8B+K チーフB 62 0.5 チーフk[BE] agA 71 1 大きく飛ばす チーフk[BE] 3B 70 1 チーフk[BE] CE 92 2 runK CE 95 1 カウンターヒット始動 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3[B] チーフB 72 ws[B] チーフB 76 4B 33_99B 44 2[A+B] ベースk[BE] 72 0.5 横受身で回避可能 6K 3B 45 横受身で回避可能 2A 44 横受身狩り 66B 1K 63 11_99B 33_99B 46 11_99[B] チーフB 57 チーフk[BE] agA 68 0.5 大きく飛ばす チーフk[BE] 3B 66 0.5 チーフk[BE] A+B 72 0.5 不安定 チーフk[BE] CE 88 1.5 壁コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3[B] 壁 チーフB 3B 84 壁 チーフB CE 114 1 チーフk[BE] agA 壁 22B.B 114 0.5 6B 壁 CE 壁 133 1 壁 6K 壁 236B 139 横転で回避可能 11K 壁 側面投げ 89 壁 1B 73 壁 11[B] チーフk[BE] agA 壁 3[B] チーフB 110 0.5 時計11Bで左に壁がくるように 44A 3B 壁 6K 壁 背後投げ 107 ベースB agA 壁 CE 137 1 シニスターA 壁 3[B] チーフB 2KK 95 22A 壁 3B 236B 105 0 左に壁がある場合 agA 壁 3[B] チーフk[BE] agA 壁 3[B] チーフB 116 0.5 左に壁がある場合 fc2B+G 壁 背後投げ 108 背後の壁にぶつける 壁 11[B] チーフk[BE] agA 壁 3[B] チーフB 120 0.5 時計11Bで左に壁がくるように 壁 B+K 背後チーフB CE 111 1 1B 壁 CE 101 1 背後の壁にぶつける リングアウト可能技 正面 A+G しゃがみA+G 6B 22B 22A 66K[BE] 44K 66A 66A+B 11/77K チーフK ベースB(リング端) シニスターA デキスターK runK wsB wsAA 1AA 8A/9A 背面 しゃがみB+G 1B 右側 3A(リング端) 6A(カウンター) 左側 agA 3aA(リング端) 22A バーストまでのガード回数 4.3 デキスターBBB 4.5 44BB 7 44K 66A+B 8 ベースB 44B 9 6B 66B 10 B4 1B 11 wsB チーフB 66A 3aA 12 B 14 B6 15 3B 66K agAファスト ガードダメージを増やせるが割れない技 ジャンプB 3A 2B AAB agA 6Kを除くK技 など ガードバースト後のコンボ 割った後の始動技 コンボ 威力 ゲージ 備考 ベースB 44[B] K[BE] 110 0.5 [B]で割る CE - 93 1 無難 ws[B] K[BE] CE 108 1.5 立ち回り ジークに必要な基本操作 1、3[B],33[B],ws[B]ヒット時のカウンター確認 カウンターでは大きく浮いてチーフBが入るが、ノーマルではBはコンボにならない。 そのためノーマルヒットでは、チーフK[BE] agA(3B)のコンボを入れていくことになる。 ジークはゲージを持て余しやすいので、これで積極的にゲージを吐いていく方がいい。 カウンターかどうかは相手が大きく浮くか、ヒットエフェクトが黄色か赤かで判断できる。 2、しゃがみから技を素早く撃ち込む操作 ジークはしゃがみが非常に強力なキャラで、相手の目の前でしゃがめれば二択で勝てる。 またws[B]は3[B]より優れているので、遠距離ではこちらをメインに使っていきたい。 ダウンさせ近づいてからのしゃがみや、相手の攻めをしゃがんで有利を得た時に、 立ち上がらず即座にws[B]反撃か、トス(fcA(B)+G)との二択を入れる癖を付けておこう。 3、技ボタン後に方向キーを入れる操作 便利な牽制技であるB6はBから素早く→入力で出る。 また、ベースBやwsAAは↓で攻撃を寸止めし、しゃがみ択移行やガードしたりできる。 22BBも←で2段目を出さずチーフに移行し、2段目の反撃を狙う相手に攻め継続できる。 これらの操作も構えと同時にマスターしておくと攻めの幅が広がる。 基本的な戦い方 長いリーチの3[B]で相手の出鼻を挫いて間合いを制し、近づいて二択を叩き込む。 相手が長い中段で牽制してくるなら、距離を保ちながら、スカしてws[B]等を叩き込む。 相手が警戒して待つようになったら、こちらから懐に飛び込む。 その時、相手の置きや暴れに備えて少し前で止まり、3[B]を置きカウンターBを狙う。 さらに警戒しガードや横RUNするようになったら、一気に走り込みトスや投げを狙う。 トスや投げを警戒してしゃがむなら、ws[B]を当ててチーフから攻めやコンボを継続する。 一気に近づく自信がないなら、1AやagAで横を咎めてから接近戦に移行してもいい。 また、距離感が付かないうちは、22Aを中距離でばら蒔いて相手の動きを止めるといい。 3[B]をガードされたら、相手の割り込みを封じるKやRUN狩りのAをチラつかせながら、 遅らせBで対応技に合わせたり、構えを解いてガードしたりして、狙いを散らす。 キャラによって、3Bをガードされると危険なCEもあるので、試合の終盤にガードを固める α、ピュラ、Ω、レイシャ、ヒルダ、ティラ、ラファエルには注意。 他の構えは慣れるまで無理して使う必要はないが、使うことで相手を撹乱できる。 構えなどで動きの展開を早くできれば、相手の対応が追いつかずに技を当てやすくなる。 遠距離 相手は3Bを警戒し時計方向にRUNしながらスカしを狙っているので、 agAやAなどの長い横切りで牽制、もしくはこちらも注意深く動いて33Bを当てるか、 相手の攻撃をスカしながら、ws[B]、6B、66B、22A等を叩き込む。 ダウンさせたら66Bで追撃するか、走って近づいて二択をかけても良い。 凄い勢いで下がり続けるなら、相手の置き技に注意しながら慎重にリング端に追い詰める。 その時3Bの空振りやガード後の隙を狙っているので、打つタイミングに注意する。 もしガードされたら、近ければKやA、遠ければ位置調整してBやガードなどで対応する。 wsAAで切り込む場合、相手が横RUNするならカウンターで二発入るが、ノーマルだと 二発目をガードされるので、wsAA2で止めるか、ws[A]でデキ移行してもいい。 中距離 主力になるのは3BやB6だが、いずれも相手はスカしからコンボを狙っている。 相手が横移動しながら下がる時は、22AやAやagAで様子を見てもいいし、 動いて置き技を誘ったり、素構えを繰り返しながら威嚇したりしてもいい。 特に、投げ抜け後で間合いが開いた時は、相手も慎重に移動する事が多いので、 丁度いい間合いで届くからといって、手癖で3Bを振るのは気をつけたい。 22AやagAや1Aで、一度相手の移動に楔を打ち込んでおくのもいい。 3[B]をガードさせて距離が開いている状態なら、そこから更に攻めを展開できる。 相手が前進する時にBを叩きこむか、RUNする時にAでけん制する。 距離が開いていないならKやAで咎めたり、タイミングを遅らせてBで落としたりする。 相手が下るなら、シニスターやベースに移行して択を仕掛けてもいい。 近距離 ジークには速い2Aがないため、相手のBBや2K主導のフレーム戦には苦戦を強いられる。 近距離でも3[B]でカウンターを狙い過ぎると、逆に暴れでカウンターを貰ってしまう。 3KやB6や1Kなどで相手のリズムを崩したり、 66Kや6Aや4Bなど、 カウンターからダウンを奪える攻撃で仕切り直し、しゃがみの起き攻めに移行する。 速い2Aや横斬りを多用して至近距離でのフレーム戦に持ち込む相手には、癖を読んで ベースB+Kの横インパクトからBで打ち上げでコンボを叩き込み、リスクを与えてもいい。 近距離でこちらが有利を得た場合は、相手は3Bを警戒して左方向にRUNしやすいので、 常に横斬りや投げでプレッシャーをかけるか、自らも右に動きながら合わせる。 起き攻め ダウンを奪ったら66Bを重ねて横転を咎める。 66Bを嫌ってすぐに起き上がるなら、トスとws[B]の択やシニスターBとKの択に移行する。 22Bからチーフ移行と出し切りで択ってもよいし、1K→wsBなどで嫌がらせをしてもいい。 また、距離が離れて横転をしない相手には2[A+B]や44[B]からのK[BE]も有効。 技ピックアップ 横RUN潰し コマンド 発生 ガード硬直 説明 22A 22 -9 ダウンを奪う長い中段横でしゃがみ属性付き、かつガードされても反撃を受けない優秀技。RUNからのスカ確だけでなく、前ダッシュから3,2と入れて、3Bを警戒した横RUNを狩るのも有効。リング際では特に強力。 agA 16 2 上段だが出も早くガードさせて+2という優秀技で、攻めを継続できる。22A等と併用してしゃがまれないように。 6A 15 -13 発生が早く反撃にも使え、カウンターでダウンを奪える。リーチも長めだが踏み込まないので上二つよりは短い。上段なので使いすぎに注意。 3A 19 -14 中距離での中段横。踏み込まないので意外にリーチは短い。当てれば2A+Bのコンボでそこそこ減らせ、一気に距離を稼げる。ただし、ガードされて-14Fだが、離れていると反撃をガードできたりするので、間合いと相手によって使い方を変えていこう。 wsAA 17 -24 中段下段の初見殺し。二発目↓入力で止めてしゃがみ択に移行できるが、隙が大きく、慣れている相手は止めを見て割り込みしてくる。横移動しながら下がる相手には、わざと一発目をスカす距離で、二発目の下段だけ当てるのも有効。一発止めホールドからはデキスターに移行できるので、そこから別の構えに移行して攻めを展開してもいい。 66A 33 -11 出が遅くて分かりやすい派手な上段だが、ガードさせて大幅有利。横斬りインパクトがあるため、開幕中段横で突っ込む相手に当たることもある。横RUNから出して横切りを捕えると気持ちがいい。 44A 33 2 出が遅い上段だがガードさせて+2、当たれば22BBで大ダメージ。 A 18 -6 上段だがある程度長く、ガードされても-6のため、その後の展開に融通が利く。 2A 19 -14 早い横下段で当てて-4。先端当てで逆択を狙うのが有効。単純な下段としてなら1Aよりもこちらが当てやすい。 1AA 28 -16 横下段でカウンターだと2発目も確定。通常で2発目をガードされると確反のため、1発止めからの対応が基本だが、1発止めとタカをくくって手を出す相手には2発出し切りも有効。2Aと違いしゃがまないので、微不利から他の構えに移行して相手の攻撃をいなしたりできる。中距離で撒くのに向いている。 3K 15 -6 出の早い中段横で近距離の要。KBと続くが出し切りをガードされると隙が大きいため、通常は一発止め。止めの後に攻めようとする相手に対しては出し切りも使う。 1K 15 -14 ジークが苦手とする時計RUNを捉える下段の割に、出が早く当てて-2なので、その後の展開が非常に楽。起き攻めや牽制、小技への返しなどで便利。反時計にはやや薄い。 fcA(B)+G 19 -16 下段投げ。19Fと速いが投げ抜け可能。ガード可能だが投げなのでインパクト属性は貫通する。Aは前、Bは後ろに飛ばし1Kが入る。 4A 18 -14 長押しでシニスターに移行でき、起き上がりを狙える。 22k[A] 18 -3 一見普通のA横斬りなので、その後のチーフBや下段Aが読まれにくい。 22K,a2AA 22 -19 蹴りから入って2発目でフェイントして下段を放ち、当たれば下段二連が確定する。出しづらいが崩しとして心強い。 チーフA 17 -3 3Bガード後に横RUNする相手に当てる。上段始動なので、しゃがみを兼ねたRUN技で暴れる相手には、下がりBか遅らせKで対応する。 ベースA 29 -21 リーチがありそこそこ早い下段で↓入力でしゃがみ択に移行できる。上段避けの構えから一気に距離を詰められるので使い勝手がいい。 シニスターK 19 -19 見えない下段択の代表。近距離でのRUN封じにも使えるが、近距離でこの構えを見た相手はガードするか攻撃で暴れることが多い。 シニスターA 29 -2 遠距離から届くので、RUNしながら様子見する相手に当たり、3Bで追撃でき距離を稼ぐ。ガードさせれば不利も少ない。 デキスターA 23 -17 ヒットして五分。基本的に1AAと同じ使い方をするが、二発目を匂わせて長押ししてシニスター択を迫る使い方もできる。 縦攻撃 コマンド 発生 ガード硬直(構え移行) 説明 3[B],33[B] 18 -20(-1) 「シュッ!」という掛け声とともに斬り上げる、ジークを象徴する浮かせ技。発生18Fでリーチが長く一瞬上段スカしが入るが、時計方向RUNに弱い。通常ヒットからチーフK[BE] agA(3B)につながり、カウンターでチーフBに繋がる。ガードされたら、チーフ技の直出しや遅らせて迎撃、他の構えに移行、ガードするなど、第二の読み合いが展開される。遠距離では浮かないで単発になるので、遠距離のスカ確にはあまり向いていない。 ws[B] 16 -21(-1) 上と似ているが発生16F、ダウン状態には当たらない。最初からしゃがんでいるので、接近戦ではこちらの方が使いやすく、しゃがむ時に方向を合わせ直すので、3Bより避けられにくい上、遠距離でも浮かせてコンボに行ける。fcA(B)+Gで掴むと見せかけて、相手がしゃがんだところで打ち込むのがセオリー。 チーフB 17 2 ガードさせて+2のジーク主力技。これを当てるかガードさせられれば優位に進められる。横に薄く、直構えの後すぐ出すと軸ズレのため空振りしやすい。 チーフK 10 -7 3[B]ガードして割り込んでくる相手に撃ち込む。横に薄いため、RUN技で対応してくる相手には一歩動いてから撃ち込む。BE版は二連なのでJGされやすく、コンボに使う。 B6 16 -10 リーチがあり発生16Fの中段。ピュラ3Bなどの確定反撃に使え、牽制力が高くバクステも潰せる。ただし、当てて五分のため連発する場合は距離を考える。 66K 15 -10 上段すかしのあるタックル。カウンターでダウンを奪えるため、反撃としても有効。BE版ならチーフBのコンボが入る。ガードされて-10だがナツのA反撃は受けない。 2[A+B] 29 -16(2) ダウンさせる下段の縦斬りで、当たればK[BE]でコンボ。出す時に半歩引くので、スカし技にも向いている。ガードされると早い技で反撃を受けるが、2B+K移行などで縦斬りの反撃をスカせる場合がある。 22BB 26 -17 一発止めと出し切り共にガードバックが大きく強制しゃがみ。択として使える。スカ確時や、割り込まれない自信があればチーフ移行からB。そのまま二発出し切ると硬直が長いので、しゃがみから長い反撃のある相手には一発止めか移行をする。 B 24 -6(0) 単発止めベース移行、二発止め、BBAで下段、BBA4でチーフ以降など多彩。[B]で割った場合はベースBからの最大コンボが入る。 2B 23 -8(0) ホールドしてベースに移行。[B]と使い方は似ているが、こちらは割れない。 66B 32 -22 横移動しながらのため厚く起き攻めに有効だが、近くでガードされると反撃を受ける。 44[B] 38 -18(6) 大きくジャンプし割り値が高く、ベースKへの隙は8Fしかないため、知っている人はベースAの下段を踏まえてガード継続するが、逆にベースBでガードを削ったり、構えを解いたしゃがみ択が生きる。当たればベースK[BE]でコンボ。 1B 24 -16 崖っぷちで近距離ヒットすれば背後リングアウトを狙える。手を前に突き出す投げのモーションと似ているので、投げとの択にも使えるが、隙はやや大きい。 6K 19 -6 そこそこ早くしゃがみ属性で遠くまで届き、ガードされても隙が少ないが、横に薄い。 6B 25 -18 3Bより遠くに届き、割り値も高いが、横RUNには弱い。しゃがみ属性なので、相手の上段の牽制をスカして当てることができる。 B4 34 10 ガードさせて大幅有利。←キーを入れるタイミングで見た目の速度が変化する。 11[B] 22 -23[-5] カウンターでチーフBが入る。遠くで出し相手が油断したところを狙ってもいい。 9B 34 -11 ダウンを奪えるジャンプ縦斬り。着地した後に技が発生するので、下段を読んで飛んでも、相手の下段判定が残っている場合は負けてしまう。 ベースB 33 -6 割り値が高いが、ベースでのGI後や[B]でバーストした後に使うと確定して大ダメージを与えられる。 ベースK 16 -14 ベース移行から割り込もうとした相手を咎める。 シニスターB 18 -22 シニスターの中段下段択として使う。当たれば22BB確定だがガードされると反撃を貰う。 デキスターBBB 28 -18[-2] モーションに慣れていない相手には当たる。割り値も高い。 近距離での切り返し コマンド 発生 ガード硬直 説明 K 13 -8 上段だが速く、ガードさせても反撃を受けず、意外にリーチが長いため確定反撃にも使える。 6K 19 -6 横に薄く速いとは言えないが、ガードさせて相手を引き離し、反撃を受けない中段。 3K 15 -6 短いが出が早く横にも有効な中段。一発止めで暴れに割り込むのが基本だが、出し切りを混ぜることで、相手のガードを固め、一発止めからの展開が楽になる。 1K 15 -14 ジークが苦手とする時計方向RUNに強く、当てても-2の下段。意外に長く、この後に下がって近距離の返しをスカしたりできるが、過信すると跳ばれたりガードされたりする。 9K 25 -12 ジークの弱点である2Aや2K系、投げを拒否できるジャンプ蹴りで、意外にリーチがあり軸ずれに当たる場合もあり心強い。中段だが打点がやや高いので、特に姿勢の低いしゃがみ技にはスカってしまうことがある。 66K 15 -10 上段を潜る早いタックル。横に薄くリーチが短いのと、6Kに誤爆しやすいので注意。BEは強力だが、横に避けられるとピンチ。ガード硬直-10あるが、ナツのAはとどかない。 6A 15 -13 早くて長い上段横。通常ヒットで+2なので、当てても相手の暴れに油断しないように。 agA 16 2 上段なうえ、切り返しで出すには操作が難しいが、ガードさせて有利なので、横暴れに対する選択肢に用意しておくと心強い。 B6 16 -10 長く早い牽制で、ガードバックの大きい技から暴れる相手や反撃に有効。当てて五分なのでヒット後の暴れに注意。6Bに誤爆しやすいのも注意。 4B 16 -12 カウンターで3Bが確定。近距離ガードされると反撃が入る。B4への誤爆に注意。 ws[B] 16 -1 発生16Fと早く、当たればK[BE]でコンボ。上段や投げを読んだ時に。 各種構え ジークフリートの大きな特徴として、4種類の構えがあり、技長押しからの移行の他に、 構えから構えに直接移ることで、相手を翻弄する事が出来る。 基本的に構え中の攻撃は、Bは重い縦斬りで、Kは発生が早く、AはRUNに強くなっている。 チーフホールド(2,8B+K) 移行技 3B,33B,wsB,66K[BE],BBA4,11B,22BB4,22KA,22kA,44BB,デキスターBBB 剣を背中に構える、ジークを象徴する攻撃的な構え。 3B,33B,wsBのアッパーからの移行が一般的だが、22_88kAや11Bから移行する他に、 22BBの出し切りと22BB4チーフの択も有効。 通常移行時には左右に転身し避け性能はあまり期待できないものの、 適切な方向に構えると縦斬り暴れを回避でき、Bをガードさせて有利を継続できる。 ちなみに背向け時には6F-20Fまでインパクトがあり、Bが背後の相手に当たる。 B 「トゥアー!」という掛け声とともに高威力の縦斬りを繰り出す。3[B]系がカウンターヒットしたらBで70以上のコンボ、通称「シュッ!トゥアー!」。Bはガードさせても+2有利なため、B6や3Bや3Aや66K等で攻めを継続させていける。 A 横RUNに当たるが、上段中段なので早めのしゃがみ技に潰される。Aを長押ししてデキスターに移行するため、様子を見る相手を揺さぶっていこう。 KK 発生10Fの素早い中段で、BやAを予測して潰そうとする相手を咎める。 K[BE] 2発目をガードさせてもなお有利なため、投げと打撃の択でも良いが、2段目JGのリスクがあるので、主にコンボパーツとして使用していきたい。 いずれも時計方向の軸ずらししゃがみ技に弱いので、その手の動きをする相手に対しては 相手のRUN方向に動きを合わせながらKやBか、構えを解いて攻撃に備えるのがいい。 ベースホールド(B+K) 移行技 B,2B,fcB,2A+B,44B,シニスターK 剣を前にかざしてしゃがむ守備的な構え。上段をスカし、7F目から中下段の横斬りをインパクトする。 2[B]や2[A+B]や44[B]からの移行が多いが、スカしや横インパクト狙いで直接構える場合もある。 特に2Aが癖になっている相手に直構えからのインパクトで110ダメージのリスクを負わせれば、 相手の近距離でのフレーム戦がかなり楽になる。 なお、2[A+B]から移行する場合、最速のKを出しても14Fの隙がある。 B インパクト時などの相手の隙を突き、当たれば打ち上げて強烈なコンボを叩きこめる。 K 隙が少なく、潰そうとする相手に当たる。 K[BE] Kの使い方の他に、ダウンにも当たるので、44[B]や2[A+B]からのコンボに使える。 A 遠くからの崩し下段として機能するほか、↓入力で止めてしゃがみ択に移行できる。 シニスターホールド(6B+K) 移行技 agA,4A,44A,デキスターA 剣を左に持ち替えて前へ進む攻撃的な構え。リバースサイドホールド。 普通に使うと潰されやすいが、起き攻めに使うと潰す暇がなく二択を迫れる。 また、ベースから移行すると剣が目立たないため、慣れないうちは分かりづらい。 B 縦の突きで、22BBの大ダメージコンボになる。 K RUNに当たる見えない下段で、ホールドしてベースBが入る。 A ガードさせて有利の上段。かなりリーチが長く、油断している相手に当たる。 基本的にはKとBの単純二択を仕掛ける事が多く、相手もそのためにGIを仕込むこともあるが、 構えを解いて投げたり、遅らせてKを打ったり、他の構えに移行して択を継続することも出来る。 デキスターホールド(4B+K) 移行技 A,wsA,A+B,22KAA,22kAA,チーフA 剣を右だけで持ち、半身下がる構え。サイドホールド。 AやチーフAの横斬りから移行したり、中距離での牽制で構えたりする。 通常からは半歩しか下がらないが、ベースからなら一等身ほど下がる。 なお、チーフやベースに移行する際のモーションが他よりスムーズ。 BBB 背を向けて三段攻撃を繰り出す。5から組み込まれたモーションに慣れずにしゃがむ人がいる。ガードされたら出し切りはRUNで避けられるので、気をつけたい。 AA 1AAと同じで、カウンターでのみ繋がるが、通常では繋がらず、出し切りで確定反撃を貰う。Aをホールドすることでシニスターに移行するので、二段目を警戒する相手に二択を強いてもよい。 K 素早い上段蹴りで、潰そうとした相手を咎める。 アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 変更内容 b4(ランパートバスター) ガードバースト性能を下げました。 2A+B(グリーフソウルインパクト) 近距離でダウンした相手に対しヒットしないように修正しました。 22or88A(メメントスラップ) 上段を避ける性能を下げました。 対戦時セリフ 汎用掛け合い (P1)「語りたいなら・・・剣で語れ」 (P2)「お前には、わかるまい・・・」 CE台詞「うおおおおおーッ!覚悟ッ!!」 勝利時(ボタン対応) A「全ては運命(さだめ)だ。諦めろ・・・。」 B「剣の語り、聞かせて貰った。」 K「・・・見込み違いだったか?」 G「お前に、戦う意味はあるのか?」 ★リングアウト時 1回目「それが狙いかぁッ!」 2回目以降「甘く見たかッ!」 対ナイトメア ★試合開始前 ジーク 「言うことは無い、行くぞ!」 ナイトメア 「何年経とうが、無駄だ・・・!」 ★試合後 勝ち ジーク「終わった・・・いや、これも新たな始まりか」 負け ナイトメア汎用台詞 ★挑発「何度でも、止めてみせる!」 ★ジークが体力0でKOされた時の台詞「まだだぁーッ!!」 ★B+G「貴様を…終わらせるッ!」 ★ジーク側が体力黄色の時にB+G「食らえ…!神霊の剣ッ!!」 対ヒルダ ★試合開始前 ヒルダ 「貴公との試合は心が躍る」 ジーク 「だが、戦いは遊びではない」 ★試合後 勝ち ジーク「俺にも、勝つ責任がある」 負け ヒルダ「貴公、たるんでいるぞ!」 対ツヴァイ ★試合開始前 ツヴァイ 「何か、賭けるか?」 ジーク 「勝つ自信があるようだな」 ★試合後 勝ち ジーク「もう少し慎重になれ」 負け ツヴァイ「さあ、何を奢ってもらおうか」 対パトロ、ツヴァイ、ヴィオラ、ヒルダ、α チーフB「許せ」 ベースK「すまんな」 関連リンク Profile - Siegfried コメント 4からの変更点いくつかと変わらず使える点いくつか -- 名無しさん (2011-09-19 14 54 46) 22B or 88B ファランクス削除、代わりにb4の出が早いような新モーション技が出る。22BBにする事で二段技に。 -- 名無しさん (2011-09-19 14 57 11) 22BB続き 初段はしゃがませ効果有り。22BB4と入れると二段目をキャンセルしてチーフホールドへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 14 58 22) 3B 前作よりもリーチが少し長い、かつ先端でもダウンを取れるようになった。 -- 名無しさん (2011-09-19 14 59 17) wsB ライジングヒルト削除、代わりにアッパーが出る。(3AEと同じ) -- 名無しさん (2011-09-19 15 03 34) 22A 新技。中段横ダウン付きでリーチは3Aと同等。調べた限りだとガードされて-12以下。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 05 15) 66A 新技。シニスタ-Aの様な技で上段横斬りガードブレイク付き。どうやら出始めにガードインパクトが付いている模様。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 07 12) agA,3A,6B,44BB,66B,辺りは4と同じ技。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 09 38) 4Kが6Kにコマンド変化、代わりに4Kが前作の4Bに、その後更にKで前作の6Kが出る。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 10 54) 66K ノーマルヒットでもダウンへ。その後の追加はブレイブエッジに(ゲージ使用技)。ブレイブエッジに付いては後述。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 13 11) 4B 新技。剣の柄で相手を殴るような技。リーチは短くダウンも取れないがガードされても-12F以下の模様。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 20 22) 以下、各種構え技について -- 名無しさん (2011-09-19 15 20 42) チーフホールドA 変更無し。初段ホールドでデキスターホールドへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 21 28) チーフホールドB 変更無し。但しホールドは出来ない(TGSバージョンのみ?) -- 名無しさん (2011-09-19 15 21 58) チーフホールドKK 変更無し。初段止めでチーフ維持。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 22 32) チーフホールドkB 削除。代わりにKからブレイブエッジ技が出る(後述)。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 23 09) チーフホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 23 51) シニスターホールドA 記憶が少し曖昧だけど変更無かった気がします。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 24 46) シニスターホールドB 変更無し。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 25 14) シニスターホールドK 変更無し。但しホールドでシニスターではなくベースホールドへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 25 53) シニスターホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 26 17) デキスターホールドAA 変更無し。初段ホールドでシニスターへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 27 01) デキスターホールドB 前作のインパクト付き縦斬りから3AEの22B(4の22Bホールド無し)に変更。更に追加でBBを押すと前作の44BBの発生が早いような技が出る。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 29 22) デキスターホールドK 前作仕様から3AE仕様に変化。(前作の6K) -- 名無しさん (2011-09-19 15 30 32) デキスターホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 30 57) ベースホールドA 前作の移動上段横斬りから下段横斬りに変化。モーションはメイルシュトローム(wsAA)の二段目の様な感じ。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 32 05) ベースホールドB 変更無し。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 32 30) ベースホールドK 変更無し。但しホールド技はブレイブエッジへ(後述)。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 33 02) ベースホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 33 26) 以下、ゲージ技 -- 名無しさん (2011-09-19 15 33 45) クリティカルエッジ 剣を地面に突き刺して下から氷の刃を前方に向けて何個も突き出す技。TGSバージョンではダメージも低く、かつ横への厚さが皆無なので使い道が完全に不明。製品版までには調整が入るとの事。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 35 59) ブレイブエッジ 今回確認出来たのは全部で三つ。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 36 53) チーフKからのブレイブエッジ kA+B+Kで発動。Kの後に更に追撃でアッパーが出る(公式トレーラー参照)。その後に色々な技で追撃が出来る模様。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 38 12) ベースKからのブレイブエッジ kA+B+Kで発動。Kが出た直後に前作のKホールドが間髪入れずに発生、連続ヒット。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 39 30) 66Kからのブレイブエッジ 66kA+B+Kで発動。前作のライジングヒルト(wsB)が出る。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 40 19) ※以上は全てTGSバージョンのものです。これからまだまだ変更が入ると思われますのであしからず...。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 41 18) 3aA 前作の22Aが出る。 -- 名無しさん (2011-11-26 00 53 19) とりいそぎ技表だけフォーマッティングしときました。 -- かがみ (2012-02-04 17 49 07) お疲れさん。とりあえずベースkのエッジ技が使い勝手いいね -- 名無しさん (2012-02-04 18 31 02) 少し加筆しました -- 名無しさん (2012-03-16 11 35 35) wiki編集下手くそなのでコメントで掛け合いや台詞集をば。↓から -- 名無しさん (2012-03-18 18 58 12) 汎用掛け合い (P1)「語りたいなら・・・剣で語れ」 (P2)「お前には、わかるまい・・・」 CE台詞「うおおおおおーッ!覚悟ッ!!」 -- 名無しさん (2012-03-18 19 00 17) 対ナイトメア掛け合い台詞 ジーク「言うことはない・・・行くぞ!」 ナイトメア「何年経とうが、無駄だ・・・!」 ジーク勝利時台詞「終わった・・・いや、これも新たな始まりか」 -- 名無しさん (2012-03-18 19 01 24) ↑に付け足し。 対ナイトメア ジークが体力0でKOされた時の台詞「まだだぁーッ!!」 -- 名無しさん (2012-03-18 19 02 48) 自分が知ってるのはこれくらいです。あとは頼みますorz -- 名無しさん (2012-03-18 19 03 11) 付け加えておきました、投げでもちょっと違うせりふがあったりするね -- 名無しさん (2012-03-19 05 30 17) ステージアウトされた場合で「それが狙いかぁ!」偶然聞こえたので、パルトクロスが落としたときに「狙い通り!」だったはず。 -- 名無しさん (2012-04-17 00 36 30) 1回目「それが狙いかぁッ!」 2回目以降(?)「甘く見たかッ!」 -- リングアウト時の台詞(ジーク) (2012-04-17 20 46 01) 対メア挑発「何度でも、止めてみせる!」 -- 名無しさん (2012-08-16 23 00 52) 今更ながら新しい特殊セリフ発見 対メアでジーク側が体力黄色の時にB投げ「食らえ…!神霊の剣ッ!!」 -- 名無しさん (2012-11-29 23 47 11) 技表がひとまず落ち着きました -- 名無しさん (2013-02-07 22 42 14) 7月12日8時49分の更新時にページ後半が誤って消去されていたようですので、その部分を7月11日時点のページ履歴から復旧しました。 -- 管理人 (2013-07-23 08 00 30) 復旧お疲れ様です! -- 名無しさん (2013-07-25 16 51 33) 名前 コメント
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ー「ふぅ。。。こいつ、結構高レベルな敵だろ?」「最初の敵ですね(キラッ」 クエスト概要 咲夜・アイリーンクリア後にやるであろうジーク。 そこらの敵を片っ端から倒していく。 フィーユ・ヂドクエストを遂行するためには途中まで進める必要がある。 クエスト一覧 能力値を上げる(1/23) モフモフ狩り(2/23) 吉松狩り(3/23) マタマタ狩り(4/23) ラヴィ狩り(5/23) フィーユに会う(6/23) ヂドに会う(7/23) 武器の装備(8/23) モンスター検索(9/23) ボロン狩り(10/23) キン太狩り(11/23) ノッシー狩り(12/23) ヘッドロック狩り(13/23) ジョー狩り(14/23) タイガーバァ狩り(15/23) キラーホッパー狩り(16/23) ハットン狩り(17/23) 鬼の虫狩り(18/23) フルーツ3兄弟(19/23) 食人植物狩り(20/23) キルツリー狩り(21/23) コフライ狩り(22/23) 不思議な温泉へ行く(23/23) クエスト詳細 能力値を上げる(1/23) 報酬:動物の骨15個 攻略: 1、「キャラクター状態」を押し、BONUSポイントをすべて振り分ける モフモフ狩り(2/23) 報酬:石炭15個 攻略: (~lv9)初心者狩り場の上のエリアでモフを10匹倒す (制限なし)トキヤ左上のエリアにいるモフを10匹倒す 吉松狩り(3/23) 報酬:糸の玉15個 攻略: (~lv9)初心者狩り場の右のエリアで吉松を10匹倒す (制限なし)トキヤ左上やウチーナ左にいる吉松を10匹倒す マタマタ狩り(4/23) 報酬:銅鉱石30個 攻略: (~lv9)初心者狩り場の下のエリアでマタマタを10匹倒す (制限なし)トキヤ左上やタラント周辺にいるマタマタを10匹倒す ラヴィ狩り(5/23) 報酬:竹20個 攻略: (~lv9)初心者狩り場の左のエリアでラヴィを10匹倒す (制限なし)トキヤ左上やウチーナ下のエリアにいるラヴィを10匹倒す フィーユに会う(6/23) 報酬:牛の皮10個 攻略: 1、トキヤ・君主の間に至る階段の右側にいるフィーユに話しかければクリア(フィーユをクリアしてからジークに戻ってもよい) ヂドに会う(7/23) 報酬: 攻略: 1、トキヤ・君主の間に至る階段のふもとの左側にいるヂドに話しかければクリア(同上) 武器の装備(8/23) 報酬: 攻略: 1、武器欄の左側に何か装備していればよい モンスター検索(9/23) 報酬: 攻略: 解法1、ゲーム情報ーモンスター 上の検索バーに「ボロン」といれ、検索を押す 解法2、ゲーム情報ーモンスター 名前ソートか強さソートを選び、隣の一覧から選ぶ ボロン狩り(10/23) 報酬:仔馬のメダル1個(重要) 攻略: 1、オストー上~ポガメ下あたりにいるボロンを15匹倒す キン太狩り(11/23) 報酬: 攻略: 1、ポートガーメやバサラク周辺にいるキン太を15匹倒す ノッシー狩り(12/23) 報酬: 攻略: 1、ムツやティック周辺にいるノッシーを15匹倒す ヘッドロック狩り(13/23) 報酬: 攻略: 1、タラント周辺にいるヘッドロックを15匹倒す ジョー狩り(14/23) 報酬: 攻略: 1、ティック下~グーンズ左にいるジョーを15匹倒す タイガーバァ狩り(15/23) 報酬:ワープチケット10個 攻略: 1、ティック周辺やタラント周辺にいるタイガーバァを15匹倒す キラーホッパー狩り(16/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森1Fにいるキラーホッパーを20匹倒す ハットン狩り(17/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森F1にいるハットンを20匹倒す 鬼の虫狩り(18/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森2Fにいる鬼の虫を20匹倒す フルーツ3兄弟(19/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森3Fにいるフルーツ3兄弟を25匹倒す 食人植物狩り(20/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森3Fにいる食人植物を25匹倒す キルツリー狩り(21/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森3Fにいるキルツリーを25匹倒す コフライ狩り(22/23) 報酬: 攻略: 1、小さな森1~3Fにいるコフライを25匹倒す 不思議な温泉へ行く(23/23) 報酬: 攻略: 1、ムツ上の不思議な温泉へ入ってみる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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/ ./ | ./' i. . ./ !. ト、 | \ | . ト. _ 丶` ー三-_. \ .、_ \_ \  ̄ー 、_ -= ._, = ー ` < >- _ ー 、_ _ー'' _ \ .、 、\ ー=ニ_>_彡_、_  ̄ ..、、 `ヾ`ヾ .、 ヾ . .、..__ _, _ - / 、` 、` ⌒ 、 ` . \ \_戈' 、 __ - ./ .∧\ ト、. \.ハ . \ ` <  ̄ -= / ./ 从 \ ! \ヾ ハ \ 斗=一' / ./ i /! ;ミ_、ヾ、 !;zz\ト、ハ i ト _戈-、 ,',.イ ! / 从_t;ォk ヾ '' t戎才、 .ト.、 ハ 、 マ \ _,/ ;/ | !|/ | ¨ ; \ト-`、 ̄ } .〉 | |\ 丶. マ ー _/ ;' i/ i 从! _,; 〈 // `/;リ !. \! `  ̄ .、 | / 、;| ム'' / | / ! | ;! ハ ` < _ /' 、i! ム `==一 .リ/| ./ij./ |! . __<. ∥ / ,イ ./ .ム .//'/!! / / i!\ ヽ ー== TT  ̄  ̄`. ∥ ' , '/./ ム.__ 。s≦_ -= _ イ/ i/ |  ̄ヾ、 \ \、 _/ /ィ / / ,r、ヾv'_ -= _./ | .、 \ ヾ .< ー=戈 . ' .∥ i/ ; ./彡 !r、丶==´ ; ; \. \ / /イ/ / i ./ ,イ/ !.、`ー才 / //リ ヾ .、 / / .; / / レ' | ; .// /_ ヘi/ `ー ; \ / i{ ー'' T/ /イ /イ. | /- _ ヽ .rイ 'ア ! i ./ !/ マム Y// /イ;| /| 【名前】ジークフリート(LV 140)♂ 【タイプ】ドラゴン/ゴースト 【特性】マジックガード… 相手の攻撃以外で、ダメージを受けない。 【技x6:ドラゴンクロー、シャドーエッジ、りゅうごろし、スチールソード、リーフブレード、りゅうのまい】 こうげき:B+ ぼうぎょ:A+ とくこう:E ◎「シャドーエッジ」…霊/物/単/100/80。 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 とくぼう:A+ ◎「りゅうごろし」…龍/物/単/130/必中技。 ドラゴンポケモン以外に使用すると失敗する。 すばやさ:D 【ポテンシャル】 『アヴェンジャー』… 死に出しで場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『竜殺騎の血鎧』… 「こうかばつぐん」の技の威力を緩和(0.75倍)する。 『竜殺騎の魔剣』… 「龍」技のタイプ一致のダメージ補正を2倍にする。 『サーヴァント』… 1/試/自動 『指令』を受けた時、自身の任意の能力が上がる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対龍回避』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、相手の「龍」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対龍耐性』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、相手の「龍」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対龍反撃』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『リベンジヒール』… 死に出しで場に出た時、中確率で自身の体力を1/4回復する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『幻想大剣・天魔失墜』… ジークフリート専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 氷 霊 竜 悪 妖 いまひとつ(1/2) 炎 水 電 草 毒 虫 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) ノ 闘 【備考】 伊藤開司の手持ち
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《ジークリッド=ヴァイツゼッカー/Sigrid Weizsäcker》 アイコン ゲスト 年齢 46 性別 男 種族 人間 職業 レゼリア国親衛隊 二つ名 悪を断つ剣 レゼリア国の親衛隊所属 魔法衣を纏っており、見た目からして魔道士の様である。穏やかで優しげな顔つきで、片眼鏡をつけている 事実非常に穏やかで優しい性格をしており、人望も厚く娘であるシャッティーニ=ヴァイツゼッカーからも慕われている 誰にでも敬語を使うが、過度に礼儀を重んじると言うわけでもない様子 非常に高名な勇士であり、魔法を操るほか、兵法に関してはかなりの実力派。非常に勤勉で政務にも長け、文官としても活躍する 兵法書の教えを珍重し、戦いにもしっかり援用している他、娘にも戦いの心得として言い聞かせている 今でこそこのような性格や戦闘スタイルになっているが、実は娘が産まれる前の本人は非常に苛烈で厳格な性格をしていた。勇名はこちらの時の方が高い 悪を断つ剣を自称し、他の追随を許さぬ類稀なる剛剣にて悪と定めた者を容赦なく斬り捨てるほどであったが、娘が産まれた数年後に別人のように穏やかになる 理由は不明。子が産まれたことで戦いのみに生きるに非ずと悟ったとでもいうのだろうか 祖国を護り、悪を断つ為にレゼリア軍に入る。親衛隊発足後は親衛隊へ配属される 現在では戦いの役目以外の任務を担うことも多いようだ 「我が名はジークリッド=ヴァイツゼッカー!悪を断つ剣なり!!」 戦闘用BGM 関連ページ シャッティーニ=ヴァイツゼッカー レゼリア国 槭 関連画像 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジークフリートサンセイ(ジークフリート3世) バイエルン公の系譜に登場する人物。 ボイネブルク伯。 関連: オットーフォンノルトハイム (オットー・フォン・ノルトハイム、父) リヒェンツァフォンシュヴァーベン (リヒェンツァ・フォン・シュヴァーベン、母)